Exemple 1)
Shaula (sans son armure...) qui vient rendre visite à sa mémé se fait alpaguer par un voyou plutôt imposant (selon les normes humaines normales). N"écoutant que son sens de la Justice décide de lui en mettre une bonne dans la gueule.
Le voyou :
Dex : 5 For : 3 Corps : 4 Initiative : 10
Shaula utilise sa vitesse pour accroître ses dégâts et compenser ainsi sa faible force (pour un Chevalier !).
-Shaula a une innitiative de 24 (sa vitesse y est pour beaucoup), il frappe donc le premier.
-Il peut toucher son adversaire en faisant 7 ou + avec 2D10.
-Il infligera au minimum 4 points de dégâts au voyou ce qui suffira à l'envoyer dans le coma pour la journée suivante.
Si Shaula rate son coup, le voyou pour essayer de le frapper.
-Il devra faire 15 ou + avec 2D10.
-Il fera 1 point de dégâts au minimum, ce qui n'est pas grand chose pour Shaula.
...
Si Arcas rencontre le même voyou alors qu'il fait du naturisme sur la plage (c'est à dire qu'il est aussi sans armure) et décide lui aussi passer un savon. Mais cette fois, Arcas utilise sa vitesse pour augmenter sa précision.
-Il pourra toucher le voyou en faisant 4 ou + avec 2D10.
-Il fera au minimum 9 points de dégâts, ce qui suffit à tuer net le voyou.
De son côté, le voyou doit faire 40 ou + avec 2D10 pour toucher et ne serait-ce que blesser d'un point Arcas (cela est possible car on relance et ajoute les doubles au lancer des 2D10). Le chiffre est élevé car Arcas utilise ici sa Super-Vitesse et sa compétence acrobatie/esquive pour eviter le coup.
Exemple 2)
Shaula (toujours sans armure) rencontre un garde du palais d'Athéna dans un recoin sombre du sanctuaire. Le garde le prend pour un voyou et décide de l'expulser. Shaula s'énerve...
Le garde :
Dex : 7 For : 5 Cor : 5>10 (grâce à l'armure de garde) Initiative : 14
-Shaula commence, mais doit faire 11 ou + pour faire 2 points de dégâts au garde (ce qui affaiblit assez peu son Corps et entame à peine l'armure).
-Le garde lui, doit faire 13 ou plus pour toucher Shaula et lui infliger 2 points de dégâts.
Shaula se bat mieux, mais l'armure de l'adversaire est difficile à entamer. Il finit par perdre. Après cette bonne raclée, Shaula revient pas content.. et en armure...
Pour se moquer du garde, Shaula lui laisse l'initiative.
-Le garde doit faire 32 (avec 2D10) pour blesser Shaula d'1 seul petit point de dégâts...
Shaula décide d'utiliser sa technique du Crystal Opal (qui est la moins forte) pour exploser le garde.
-Il dépense 1 point de Cosmo-Energie.
-Il réparti les 20 points de Réserve de Pouvoir de l'armure entre la Valeur active et la Valeur d'effet.
> 10 chacun : VA 5+10 = 15, VE 5+10 = 15.
-Shaula doit faire 5 ou + pour toucher le garde.
-Shaula fait 7 points de dégâts minimum au garde.
Cela suffit à mettre KO le garde.
L'armure est sérieusement endommagée, mais encore utilisable.
Si un personnage fait beaucoup plus que son chiffre pour toucher, il augmente les effets.
-Avec un 10 au lancer, Shaula fait 9 points de dégâts.
-Avec un 15 au lancer, Shaula fait 15 points de dégâts, cela suffit à couper le garde en deux (de 5 en corps à -10) et à rendre l'armure inutilisable (de 10 en corps à -5), mais réparable (ouf).