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 Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...

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Yann

Yann


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Localisation : Dans le monde des idées !!!
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MessageSujet: Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...   Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ... Icon_minipostedMar 25 Oct - 19:26

Pendragon

Le contexte
Le règne fictif du Roi Arthur.

Les règles
Elles sont plutôt simples, complètes et équilibrées, mais aussi déroutantes et inhabituelles sur d’autres points.

Les personnages
Vous en créez deux.
-Le premier est obligatoirement un chevalier au service du Comte de Salisbury.
-Le second est un magicien (enchanteur, prêtre, sorcier, devin …) ou un guerrier scandinave (une sorte de viking …) exilé de chez lui ("Bonjour, moi c'est Ulrik et je trouve que ta soeur est bonne ... ta mère aussi" "Quoi ? Plutôt me passer sur le corps vil mécréant" "Ah ? ... ça va me changer un peu mais bon, si c'est proposé de bon coeur ...").

Qu’est-ce qui change par rapport à un jeu de rôle traditionnel ?
1 - Les traits de personnalité (courageux, méfiant, généreux, égoïste …) de votre personnage sont des caractéristiques.
2 - Il n’y a pas de caractéristiques « mentales » comme l’intelligence ou la volonté. Elles sont remplacées par les traits de personnalité et certaines compétences.
3 - Votre personnage vieillit chaque fois qu’il gagne de l’expérience.
4 - Un personnage « bon » est toujours plus fort qu’un « mauvais » (protection magique, points de vie en plus …).
5 - Les magiciens fonctionnent à la « Gandalf » : ils ont peu de sorts et doivent se débrouiller le reste du temps avec leurs compétences personnelles.

Le Chevalier
Sauf exception, il s’agit d’un jeune homme de 21 ans qui se tourne vers l’idéal Chrétien (pieux, chaste …) et se montre courtois.
Tous les chevaliers sont des clones au départ très semblable. Ils vont se différencier au fur et à mesure des histoires par leurs exploits ou leurs qualités.

Pourquoi changer de personnage ?
1 - La guérison des personnages est très lente. Il leur est donc difficile de faire plusieurs aventures à la suite.
2 - Après chaque sort un magicien doit normalement se reposer pendant plusieurs semaines.
3 - Jouer un chrétien, ça va deux minutes … Vive les païens luxurieux et buveurs d’hydromel.

Le personnage magicien
Il est là pour offrir une autre façon de jouer. Le magicien est à la fois faible et puissant, car sa magie est rare, mais souvent spectaculaire. De plus, de nombreux magiciens ont des codes moraux plus souples que les chevaliers.

Le guerrier scandinave
C’est un combattant, mais ses codes moraux sont plus faciles à jouer que le chevalier (hydromel, luxure et tutti quanti …).

L’expérience, la période hivernale et l’âge.
Dans Pendragon, il y a trois moyens de monter en puissance.
1 - La Gloire (ou « Révélation » pour les magiciens) : tous les 1000 points de Gloire (ou de « Révélation »), on gagne un point gratuit où l’on veut. Sans limite.
2 - L’expérience : chaque fois qu’une compétence ou autre est utilisée de façon décisive dans une partie, elle peut se voir augmenter. Sans limite.
3 - L’entrainement : Ce sont des points automatiques, mais ils ne permettent pas dépasser certaines limites.

Les points d’XP sont utilisés … en hiver !
L’été les chevaliers délivrent l’orphelin (et les guerriers scandinaves troussent la veuve joyeuse …). En hiver, il est difficile de voyager (et on se gèle les …), donc les PJS se racontent leurs exploits, s’entraînent, montent en puissance (et se réchauffent les …) à ce moment-là et gagnent un an d’existence supplémentaire.

Le hasard
La montée en puissance repose en partie sur le hasard, mais multiplier les aventures permet de diminuer cette part et d’augmenter ses chances de graduer.

L’âge (« De mon temps, les veuves étaient moins farouches ! »)
Passé 35 ans, les caractéristiques des PJs peuvent descendre. On peut continuer à jouer, car la perte n’est pas toujours importante, mais il est bon de gérer prudemment sa vieillesse en rentabilisant le nombre d’aventures que l’on accomplit durant le printemps et l’été.

Les aventures.
Plus on accomplit d’aventures dans l’année, plus on peut avoir de compétences susceptibles d’augmenter, mais aussi d’obtenir des Points de Personnages.

Les points de personnage
(en projet)
Ils serviront
1 - à réduire la part du risque lors d’une montée en puissance.
2 - à éviter la mort.
3 - à relancer les dés.
4 - à obtenir un succès normal automatique.
5 - à obtenir un succès critique automatique.


Dernière édition par Yann le Sam 5 Nov - 18:25, édité 1 fois
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Yann

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MessageSujet: Re: Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...   Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ... Icon_minipostedSam 5 Nov - 14:42

Les règles

Tests

Ils se font en lançant un D20.
Résultat inférieur au chiffre de la caractéristiques / compétence = Succès normal
Résultat supérieur au chiffre de la caractéristiques / compétence = Échec normal
Résultat égal au chiffre de la caractéristiques / compétence = Succès critique
20 "naturel" = Échec critique
20 "après modification" = Succès critique
Nombre supérieur à 20 après modification = Succès critique

Un succès critique est un résultat plus spectaculaire.
En combat, on lance deux fois les dégâts et on additionne.
Un échec critique est un résultat catastrophique.
En combat, l'arme est brisée ou lâchée.


Opposition : test contre test

Un succès normal l'emporte sur un échec normal ou un échec critique.
Un succès critique l'emporte sur un succès normal ou n'importe quel échec.
Un échec normal fait égalité avec un échec normal ou un échec critique.
S'il y a succès normal de part et d'autre, le résultat le plus élevé du D20 l'emporte.
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Yann

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MessageSujet: Re: Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...   Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ... Icon_minipostedMar 22 Nov - 20:12

Les armes
Dans Pendragon, les armes s’utilisent fonction des circonstances.
Avoir plusieurs armes sous la main est utile, d’autant qu’elles se brisent lorsque l’on fait un échec critique en combat (sauf l’épée, l'espadon et la dague) .



Les armes classiques

Epée
Ne se brise pas en cas d’échec critique (elle glisse seulement des mains)
Brise les autres armes (sauf les épées et les dagues) en cas de parade.

Hache de guerre
Un D6 supplémentaire de dégâts contre les porteurs de bouclier.

Masse d’arme
Un D6 supplémentaire de dégâts contre les porteurs de cotte de maille.

Marteau de guerre
Un D6 supplémentaire de dégâts contre les porteurs d’armure de plaque.

Fléau d’arme
Ignore la protection des boucliers.
Un D6 supplémentaire de dégâts contre les porteurs de cotte de maille.
En cas de « 1 » naturel le porteur du Fléau d’arme se blesse lui-même.

Lance de Fantassin
Elle apporte un bonus de +5 contre les cavaliers.

Grande Lance de Fantassin
Elle s’utilise à deux mains.
Elle apporte un bonus de +5 à la compétence de combat contre les cavaliers.
Elle confère un malus de -5 à la compétence de combat des cavaliers.



Les armes lourdes

La plupart de ces armes existent en grande version à deux mains (l’usage d’un bouclier n’est donc plus possible) qui causent +1D6 dégâts.
Note : Une arme à une main qu’on utilise à deux reçoit un petit bonus +1 point aux dégâts.

Epée > Espadon
Hache de Guerre > Grande hache
Masse d’arme > Morgenstern
Marteau de Guerre > Bec de Lucerne
Fléau d’arme > Goupillon
(Petite) Lance de Fantassin > Hallebarde




Les armes légères

Il existe aussi quelques armes légères dont les dégâts sont tous réduits de -1D6.

Dague
Peut être lancée jusqu’à 10 mètres.
Ne se brise pas en cas d’échec critique (elle glisse seulement des mains)
Brise les autres armes (sauf les épées et les dagues) en cas de parade.


Hache de jet
Peut être lancée jusqu’à 15 mètres.

Massue
+1D6 dégâts quand on l’utilise à deux mains.

Bâton
Il apporte un bonus de +5 contre les cavaliers.




Les armes improvisées :
Les dégâts varient en fonction de la taille de l’objet (-1D6 à +1D6).
Elles se brisent toutes lorsqu’on fait un échec critique en combat.
Si l’objet ressemble à une arme conventionnelle (couteau de cuisine, cognée de bûcheron, pioche, tisonnier …), son porteur reçoit un malus de -5 en combat.
Si l’objet ne ressemble pas du tout à une arme (chaise, casque, marmite, porte …), son porteur reçoit un malus de -5 en combat et son adversaire reçoit un bonus de + 5 en combat.


Note : tout ce qui est en orange est une contribution personnelle.


Dernière édition par Yann le Sam 17 Déc - 20:29, édité 2 fois
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Yann

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MessageSujet: Re: Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...   Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ... Icon_minipostedMar 22 Nov - 20:33

Jouer un chevalier saxon israëlite c'est possible ?


Désormais oui, rendons grâce à Dieu qui nous permet ce miracle (grâce à l'achat récent d'un supplément). Ils vous est désormais permis d'interpréter un chevalier dont l'origine n'est pas anglaise et dont la confession n'est pas chrétienne.

Les combinaisons de personnage autorisés seront désormais les suivantes.

Un Chevalier de Logre Chrétien + n'importe quel autre type de personnage :
Mage de n'importe quelle confession.
Scandinave (mage ou guerrier).
Chevalier d'un statut social différent, d'un autre pays/d'une autre région et/ou d'une autre confession.
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MessageSujet: Re: Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ...   Campagne Pendragon : Écu, bâton et hydromel ... Icon_minipostedSam 17 Déc - 20:42

Les peuples jouables à Pendragon


La Grande-Bretagne et la France

Les Kimris :
C’est l’ethnie d’Uther et d’Arthur. Ils sont quelque sorte « le peuple de base » du jeu. Physiquement, ils sont très résistants et au niveau des compétences, ils sont très doués pour donner des premiers soins (ils ont beaucoup combattu). Leur mentalité et leur culture est assez variable selon leur région d’origine. Ceux qui se rapprochent de Logres où vit Arthur ont adoptés son caractère droit et chevaleresque, ainsi qu’un mode de vie civilisé et citadin. Toutefois, à mesure qu’on s’éloigne des lieux du pouvoir royal on trouve des communautés plus frustres et aux mœurs tribales.

Les Irlandais :
Ils sont proches des Kimris, en raison de leur grande résistance physique, mais, bien qu’inféodé et loyaux à Arthur leur structure sociale est encore plus clanique que la moyenne des Kimris. Grandes gueules, mais fort éloquents, impulsifs et braves, plus loyaux à leur famille qu’à leur roi, les Irlandais sont simplement une version plus colorée et sauvage des Kimris.

Les Saxons :
Anciens ennemis d’Arthur. Vaincus, mais pas vraiment « matés ». Nul chevalier d’Arthur n’est vraiment surpris lorsqu’il tombe dans une embuscade de Saxons. Ce sont des grandes brutes blondes, plutôt maladroites, sauf quand il s’agit de prendre la mer - domaine où ils excellent - ou de manier une hache à deux mains ... Leur culture est évidemment plus profonde qu’il n’y paraît, mais, dans l’ensemble, les Saxons sont les « orques » et les « demi-orques » de Pendragon.

Les Français (« Français du Nord ») et les Occitans (« Français du Sud ») :
Ennemis d’Arthur (ils ont juré fidélité au roi Claudas qui - sans être en conflit ouvert avec lui - s’oppose à son règne), les Français sont physiquement plus polyvalents que leurs homologues celtes et d’une culture plus homogène. Toutefois les différences entre le Nord et Le Sud en font deux peuples forts différents.
Les Français du Nord sont un peuple de grands chasseurs et maîtres fauconniers, impulsifs et un peu rustres sur les bords. Les Français du Sud - qu'on appelle Occitans - sont plus raffinés, plus courtois (plus pédants aussi), tout en restant de bons guerriers.
La venue d’un Français sur les terres de Bretagne sera toujours malvenue, et il faudra des trésors de diplomatie de parts et d’autres pour dissiper les animosités.

Les Romains :
Désormais totalement loyaux à Arthur (qui est leur roi officiel), les romains se sont disséminés partout où leurs conquêtes les ont amenés. Citadins pure souche, civilisés à outrance, ils sont intelligents, sociables et d’un visage avenant. Les romains hommes sont d’ailleurs les seuls à savoir pratiquer régulièrement la chirurgie. Evidemment, en plein combat, leur physique fragile et leurs médiocres compétences guerrières les font beaucoup moins apprécier.

Les Pictes :
Petits, laids, agiles, fourbes et cruels, les Pictes sont - à l’image des Saxons - un peuple vaincu par Arthur, mais prêt à reprendre le flambeau contre lui. Les Pictes sont un peuple primitif, attentif à la nature qui l’environne, ainsi qu’au très puissant peuple féérique qui y réside. Cette proximité avec la magie ambiante de la Grande-Bretagne leur confère des pouvoirs puissants, souvent maléfiques, mais les empêche souvent de s’intégrer facilement à la civilisation (bien qu’il existe des exceptions).


Les peuples de Thulé (Scandinavie)

Les Northmen :
Aussi grands et forts que les Saxons, les Northmen sont cependant un peu plus sensibles et ordonnés que leurs cousins germaniques. De plus, contrairement aux Saxons qui résident chez leurs opposants victorieux, les Nortmen sont vainqueurs chez eux et commencent même à établir un pouvoir central. Des marins téméraires, comme le puissant Beowulf, font figures de héros « chevaleresque » et les Thanes (guerriers personnels des rois), permettent au peuple d’ériger la loyauté en vertu cardinale.
Les Northmen sont un peuple jeune et vigoureux. Sans être véritablement allié d’Arthur, l’éloignement géographique et leurs conflits respectifs locaux font du peuple de Thulée et celui de Bretagne des voisins amicaux, voire respecteux l’un de l’autre …

Les Cimbres :
Grands perdants de Thulée. Un peu comme les Pictes et les Saxons, ils acceptent mal la domination des Northmen. Mais les conflits familiaux étant assez fréquents chez eux (de même que les Northmen) et en raison de la faible unité des nations de Thulée entre elles, l’opposition Cimbre Northmen semble moins prononcée qu’elle ne devrait. Pour le reste, un peu plus petits que les Northmen, mais plus diversifié qu’eux, les Cimbres sont un peuple polyvalent, sobre et attaché, par un amour profond, à la terre-mère (ce en quoi ils s'opposent aux Northmen qui sont avant tout des marins).

Les Skrifinnars :
Des sortes d’esquimaux. Encore plus petits que les Pictes et pas vraiment différents d’eux. Les Skrifinnars ne sont pas vraiment en conflits avec les Northmen, mais leur mode de vie nomades et leurs habitudes étranges (ils montent des rennes, utilisent des skis …) les rend étrangers au système féodal qui commence à s’installer en Thulée. En dehors de cet aspect légèrement plus pacifique, c’est un peuple robuste, disposant d’une magie puissante et souvent crainte.
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