Besançon By Night
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 Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night

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Yann

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MessageSujet: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 18:34

Voilà ! je vais récupérer mes infos !
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 18:38

Préambule

Un questionnaire vous sera proposé pour déterminer un clan qui vous est propre plutôt que faire un choix préalable façon "Je veux un guerrier Brujah / Je veux un diplomate Ventrue ".

Un des choix déterminant sera votre regard sur la malédiction : est-ce un fardeau pour votre personnage ou un détail culturel ?

N'ayez pas peur du concept de choix obligatoire par questionnaire, il a été mûrement réfléchi et donne de très bons résultats.

Les personnages seront un peu plus fort que la moyenne, ceux qui veulent pourront commencer à la Huitième génération (les autres auront un bonus).

Il est possible de prendre l'avantage âge. En contrepartie il faudra accepter un gros paquet de défauts et souffrir du "dessèchement" (un concept du dernier livre que j'ai modifié) qui en gros vous oblige à consommer du sang à la pelle, pour garder vos disciplines en état.


La campagne sera centrée sur la Franche-Comté.
Je ne déroge guère au ratio Humain/Créature surnaturelle imposé par WW.
> Les vampires de Franche-Comté sont une petite vingtaine en tout.

Pour ce qui est de l'ambiance et de ma vision du jeu la voici :
-Les Vampires sont des créatures peu reluisantes et sans envergure : ils ne créent rien ou presque et se contentent de parasiter la société. Toutefois les vampires réfutent cette idée et croit être de grands créateurs.
-Les Vampires ne sont pas des humains, mêmes ceux de la Camarilla : leur passé d'être vivant leur apparaît comme un souvenir puéril et désagréable. Leurs préoccupations ne sont pas humaines, mêmes si elles y ressemblent. Un vampire aime le luxe, mais se moque du confort, un vampire a de l'argent, mais ne travaille jamais pas pour l'avoir ...
-Le rapport Vampires/Humains est semblable à celui Humain/Animal; Toutefois même le plus idiot des vampires sait que certains hommes sont comme des requins ou des fauves et que les plus insignifiants peuvent être aussi dangereux que des fourmis amazones ou des araignées venimeuses. En attendant, on caresse son chien, mais on ne boit pas dans sa gamelle ...
-Les vampires s'ennuient et dépriment beaucoup, faire chier les autres leur permet de se passer le temps. Les rares qui conservent leurs talents et leurs émotions sont jalousés et pris pour cibles. Ceux qui aiment la vie de vampires devront le cacher ...
-Les vampires vivent longtemps, alors leur humanité monte et descend comme un yo-yo. Même le plus gentil d'entre eux finit un jour par trahir un pote ou écraser des chatons, même s'il peut le regretter dix ans plus tard.
-Toute la vie des vampires est axé sur le sang : il fait office de drogue, nourriture et plaisir sexuel ...
-Tout ne s'explique pas chez les vampires. Vous serez victimes de complots ou de tentatives d'assassinat de la part de gens dont vous ne connaîtrez jamais l'identité. Inutile de cherchez à vous défendre à tout prix. Il y a toujours une machination quelque part dont vous êtes le pion ignorant. En tant que MJ, je me réserve le droit de vous pourrir la vie sans raison sans jamais vous expliquer pourquoi ...
-Faire le bourrin est possible de temps en temps, en abuser est toujours puni. Les créatures les plus fortes seront toujours vaincues par une coalition de plus petites. La réalité elle-même s'en prendra à vous ... Massacrez un immeuble entier et votre cercueil sera exposé le lendemain à la lumière par votre goule préférée repentie.
-Les vampires aiment disposer de leur pouvoir comme des armes de destruction massive, ils menacent beaucoup, mais s'en servent finalement assez peu.
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 18:46

En étudiant les bouquins, pas mal de chose semblent de prime abord inexplicables :

-Pourquoi les Brujah ont-ils été un clan de chef autrefois et pourquoi ne le sont-ils plus ?
S'ils étaient des chefs pourquoi avoir n'avoir que la discipline Présence et deux compétences orientées combat ?
-Pourquoi les Toréadors sont-ils toujours blasés ? Leur grand âge est-il la seule raison de leur comportement (ils ont tout vu, tout fait ?) ?
-Pourquoi les Ventrues tiennent-ils autant à la Camarilla ?
-Pourquoi tout le monde se méfie des Tremere, des Salubriens et des ?
-Pourquoi les Gangrels et les Nosferatus sont-ils plus portés vers le Golconde ?
-En quoi ces grosses brute de Tzimisce sont-ils des intellectuels ?

On cherche des réponses dans le background, alors qu'en vérité c'est la forme que prend la malédiction qui importe le plus et la symbolique liée aux disciplines.

La différence essentielle entre un vampire vieux et moderne ne tient pas à la puissance, à la vision du monde ou à son historique personnelle, mais à sa façon de gérer la malédiction du clan. C'est pas forcément très compliqué, mais il faut prendre le temps de s'y attarder.


Pour ceux que ça intéresse toujours, je vous propose de commencer à choisir des pistes pour faire un perso.

Pour commencer, voici "le questionnaire" :

I - Sur les disciplines

Comment vous voyez-vous en tant que Vampire ?
Mettez une note sur 5 pour chacun des traits suivants
1 : Non. 2 : à peine 3 : Un peu. 4 : Oui. 5 : Complètement.

1 - Libre.
2 - Guerrier.
3 - Espion.
4 - Erudit.
5 - Prédateur.
6 - Initié.
7 - Maître.
8 - Dieu.
9 - Sage.
10 - Partie d'un tout.
11 - Invulnérable.

Qu'aimeriez-vous pouvoir faire en tant que Vampire ?
Mettez une note sur 3 pour chacun des traits suivants
1 : Je m'en moque ... 2 : Pourquoi pas ... 3 : J'adorerais ...


1 - Être admiré, jalousé et subjuguer les autres.
2 - Maîtriser un talent rare, presque unique, jusque là réservé à quelques uns.
3 - Vous transcender, atteindre la paix et la sérénité.
4 - Être totalement intégré à votre communauté.
5 - Prendre le pouvoir et commander ouvertement (ou caché dans l’ombre).
6 - Pouvoir vaincre en combat tous vos adversaires.
7 - Observez secrètement qui vous voulez et apprendre tous les secrets.
8 - Découvrir des savoirs et de nouvelles connaissances.
9 - Dépasser vos limites et surmonter n’importe quel obstacle.
10 - Devenir le chasseur ultime, une sorte de prédateur évolué.
11 - Ne plus craindre aucun danger, être à l’abri de vos ennemis.

II - Sur la Malédiction

Qu'est-ce qui serait insupportable à vivre durant votre vie de vampire?
Mettez une note sur 4 pour chacun des traits suivants
1 : Même pas mal. 2 : Un peu gênant. 3 : Désagréable. 4 : Affreux à vivre.


a- Ne pas pouvoir vivre en pleine lumière et devoir vous cacher.
b- Être incapable de vous faire faire passer longtemps pour un humain.
c- Devenir peu à peu insensible et inhumain.
d- Être obligé de vivre aux dépends de la société humaine.
e- Être obligé de vous priver des beautés du monde.
f- Ne plus pouvoir être autonome et libres de vos actes.
g- Ne pas pouvoir vivre dans un groupe ou une famille unie.
h- Ne pas pouvoir aider la société à devenir meilleure.
i- Ne jamais pouvoir oublier votre condition de monstre.
j- Être incapable de rester concentré et conscient du monde qui vous entoure.
k- Être incapable de vivre dans la vertu et la rigueur morale.
l- Ne plus pouvoir voyager où bon vous semble.
m- Cesser brutalement d’avoir une vie simple et normale.
n - Être obligé de faire souffrir et tuer des être humains pour vivre.
o - Être obligé d’utiliser la violence pour vivre.
p - Être obligé d’être bon et amical pour vivre.
q- Ne pas pouvoir masquer vos erreurs, vos faiblesses et vos pêchés.
r- Ne plus pouvoir faire preuve de compassion.
s- Eveiller sans cesse le mépris et le rejet.

*** *** ***

Après avoir répondu à tout ça, il faut définir votre relation à votre passé d'humain :

1 - Il vous indiffère ou vous fait honte.
Vous prenez plaisir à votre situation actuelle.
Vous êtes là pour prendre le pouvoir et vous imposer.

Ce genre de personnages convient a quelqu'un qui a des ambitions, qui prend des initiatives et qui est prêt à se servir des autres pour arriver à ses fins, y compris les autres joueurs.

Le destin de ce genre de personnages est de perdre son humanité et de finir par trahir les autres. Par contre, il peut se permettre de jouer les gros bill.

Pour bien jouer ce personnage, il faut se montrer intriguant, mesquin et égoïste, tout en mettant en scène la dégradation morale progressive : sadisme, comportement contre-nature, insensibilité ...


2 - Vous le regrettez amèrement.
Vous détestez votre situation actuelle.
Vous souhaitez redevenir humain d'une façon ou d'une autre.

Ce genre de personnages convient a quelqu'un qui n'a pas d'idée particulière, qui préfère attendre les opportunités plutôt que les créer.

Le destin de ce genre de personnages est de se faire manipuler, d'accumuler les erreurs ou d'être déçu en permanence par les autres. Il ne peut pas se permettre de jouer les gros bill, car ça ne correspond pas à sa philosophie, mais il conservera son humanité plus facilement.

Pour bien jouer ce personnage, il faut mettre en scène des occasions de vous faire "avoir" : indiscrétion, révéler une faiblesse, accorder son pardon à la mauvaise personne ...


3 - Vous avez vécu ou causé un traumatisme avant, pendant ou après votre étreinte ...
Vous n'avez qu'un désir vous venger ou réparer votre faute, le reste n'importe pas.

Ce genre de personnages convient a quelqu'un qui veut un personnage entre les deux.
Il n'est pas monstrueux (du moins au départ), mais pour arriver à ses fins il n'hésitera pas sur les moyens.

Pour bien jouer ce personnage, il faut montrer qu'en dehors de son objectif il n'a pas de vraie raison de vivre ou alors qu'il est fade ...

*** *** ***

Il est absolument nécessaire de faire un choix et de vous y tenir, après vous pouvez rentrer dans les détails ...



Je vous donne un exemple, je veux jouer un bête cliché : "Le guerrier Brujah"

1 - Je suis le bagarreur ... dans le groupe je cogne le plus fort et je fais ce qu'on me dit ...
En vérité je vise un poste important et j'ai besoin d'alliés. Je fais en sorte que les actions accomplies par le groupe me rapporte de l'influence. J'oriente celui-ci vers ce qui plait aux dirigeants. Parfois, je saborde les missions ou je supprime des témoins gênants, lorsque cela me permet de gagner quelque chose. Les autres ne sont pas au courant bien sûr, par contre on les en tient pour responsable.
Les autres me prennent pour un idiot et c'est tant mieux.


2 - Je suis le défenseur ... ma condition de vampire m'a transformé en une sorte de super-héros. J'aime me battre et je sais bien le faire. J'essaie d'avoir des alliés et des amis, c'est pourquoi je rends souvent service. Certains en profitent et parfois on me ment ou on me cache des informations. Je suis souvent seul. Ma famille me manque et les dirigeants me critiquent sans cesse, alors que je fais du mieux que je peux.
J'ai l'impression d'être pris pour un idiot et ça m'énerve.


3 - Je suis le destructeur ... Les dirigeants sont responsables de mon état et de la mort de ma famille. Ils paieront tous. En attendant, je joue au bon soldat, obéissant et sans états d'âme. Il m'arrive parfois de craquer, de m'abandonner à la tristesse, et de m'épancher auprès de quelqu'un, mais de moins en moins. J'ai réussi à en tuer un, mais j'ai du sacrifier quelque chose de cher pour cela. C'est regrettable, mais je n'ai pas le choix ...
Je suis pris pour un idiot et je m'en moque.

*** *** *** ***

Le Background des personnages doit prendre compte ...


I - Du fait que vos personnages sont liés à la Franche-Comté.

Au choix :

1 - Nostalgie : Ils y sont nés, y ont grandi ou y ont vécu un évènement important.
Attention, il ne s'agit rarement d'émotions agréables ou de bons souvenirs, mais comme ils créent une identité à votre personnage, il y est très attaché.
Un Vampire est du genre à revenir à sur les lieux où il se prostituait quand il était enfant ou le quartier fréquenté par l'ex-meilleur ami qu'il a du trahir pour réaliser ses projets. De toute façon, même le vampire est vraiment bien intégré à cette région, ceux qui le sont moins vont lui faire payer.

2 - Opportunisme : La région est éloignée des grands centres connus du pouvoir, on peut donc y faire fructifier ses petites ambitions personnelles.
Le personnage a des projets précis, il s’acclimatera facilement, au début, avant de s’apercevoir que les difficultés sont aussi élevés qu’ailleurs et les résultats minables. En général, il voudra partir quand il ne pourra plus …

3 - Isolement : Vous fuyez quelqu'un, quelque chose ou cherchez la paix intérieure ... Vous n’avez trouvé que la Franche-Comté.
Mauvais choix bien sûr. Il s'agit d'une version vampiresque des Ch'tis, sans la fin heureuse. Votre personnage passe son temps à trouver que l'endroit est moche, gris, isolé et que les gens du coin sont idiots et malhonnêtes. Il n’est jamais tranquille et son passé revient l’emmerder sous une forme ou une autre.


II - Du fait que vos personnages sont liés entre eux.

Au choix :

1 - Liens du sang : Vaulderie, amants, ou encore maître commun, les personnages se sont trouvés liés entre eux de façon surnaturelle. Ils peuvent s’en accommoder, s’aimer ou se détester dans tous les cas ils vivraient mieux sans. Les liens du sang fausse toute relation, y compris entre bons amis.

2 - Faux amis : Ils ont fréquentés les mêmes clubs, sont des compagnons de guerre ou étaient ensemble lorsqu’ils étaient humains. Cette relation n’est idéale qu’en apparence, le mode de vie qu’ils mènent et la longueur de celle-ci font que les sentiments affectifs se dissipent ou se transforment en rancœur.

3 - Machination : Les personnages ont été victimes d’un complot ou bien en ont fomentés un. Cela les lie par empathie, il se peut même qu’ils aient confiance les uns les autres. Mais l’histoire qui les a unis les fait passer pour des idiots ou des monstres. Ils doivent donc s’en cacher.


Il est important que dans Vampire que tout tourne à la négative.
De tous jeux du monde des ténèbres, Vampire est l’un des plus sombres, juste derrière Wraith.

Pour infos, les seules créatures du monde des ténèbres qui soient véritablement heureuses sont les momies.
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 18:57

Le dessèchement

Voici les règles pour lé dessèchement.
Au début de chaque nuit, vous lancez autant de dés que votre niveau en dessèchement.

Emile / Raph : 1 dé.
Nere : 5 dé.

1 succès : Crise bénigne: la discipline la plus élevée ne fonctionne plus.
Un point de sang par rang dans la discipline doit être dépensé.

2 succès : Crise gênante : aucune discipline ne fonctionne.
Un point de sang par rang et pour chacune des disciplines doit être dépensé.

3 succès : Crise sérieuse : aucune discipline ne fonctionne.
Comme précédemment, mais le sang animal n’a pas d’effet.

4 succès : Crise grave : aucune discipline ne fonctionne.
Comme précédemment, mais le sang d’un simple humain n’a pas d’effet.

5 succès : Crise catastrophique : aucune discipline ne fonctionne.
Comme précédemment, mais le sang d’une créature autre qu’un vampire n’a pas d’effet.


Dernière édition par Yann le Lun 8 Aoû - 18:58, édité 1 fois
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 18:57

Merci !!! Very Happy


A propos du supplément Paris By Night de Casus Belli : tout est bon à prendre !
A propos du supplément sur La France : ... j'étais un peu réservé, mais finalement je crois que tout est bon à prendre aussi. Rappelez-vous que Besançon dépend de Strasbourg.



*** *** ***


Nature et Attitude.

J'apporte les modifications suivantes.

Vous pouvez récupérer 1 point de volonté quand vous agissez selon votre Attitude.
Vous pouvez récupérer 3 points de volonté quand vous agissez selon votre Nature.

Je recommande aux joueurs de choisir leur Nature et leur attitude d'une façon que ce qui semble logique de prime abord.

L'Attitude doit correspondre à votre façon de jouer "Naturelle".
-Si vous avez l'habitude d'aider le groupe, Conformiste conviendra mieux que Solitaire.
-Si vous guidez souvent les autres, Autocrate conviendra mieux que Dilettante ou Bon Vivant.
-Si vous aimez foncer dans le tas, Brute ou Monstre plutôt que Soldat
etc ...
Je vous encourage à discuter avec le groupe pour en savoir plus sur votre façon de jouer et choisir quelque chose qui vous fera regagner des points plus facilement.

La Nature par contre, doit corresponde à un objectif particulier et réfléchi, quelque chose que vous souhaitez faire sans que ce soit forcément dans vos habitudes de jeu.
Vous pouvez choisir quel que chose d'un peu difficile à jouer comme "Visionnaire" ou "Architecte" ou au contraire quelque chose qui contre balance une attitude un peu gênante pour les autres ( ex : Brute/Conformiste*).


* "Conformiste", même si ça paraît péjoratif, rapporte des points quand on aide le groupe. Ce qui est très positif.



*** *** ***

Une petite annonce qui peut concerner tout le monde (les plus jeunes au début, les autres vers la fin) :

Je gagne très bien ma vie, donc je peux m'acheter des jeux facilement.
J'ai bien compris que ce n'était pas le cas de tout le monde.

Un jeu de rôle neuf coûte très cher, or si certains jeux permettent de jouer tout de suite d'autres ne donnent que des aspects très limités sur l'histoire du monde etc ...

Si à une époque, il ne fallait pas hésiter à acheter de nouvelles éditions pour avoir un jeu mieux pensé et plus équilibré, ce n'est plus vraiment le cas aujourd'hui.

Le meilleur exemple est le jeu Warhammer.

Première édition : jeu maladroit et plein de défauts
Deuxième édition : jeu équilibré et amélioré.
Troisième édition : jeu complètement transformé.

Ici, à partir de la troisième édition, le jeu devient très bien et se suffit presque à lui-même.
Or si la version 3 s'achète à prix normal, la version 2 s'achète parfois moins cher en occasion.

Par exemple dans ce magasin :
Ludik Bazar

Si vous cherchez le livre de base* de Warhammer 2, il n'en vende plus actuellement.
Par contre, les suppléments se trouvent facilement à moitié prix.

Je vous encourage donc à guetter de temps en temps si il n'y a pas un bon truc à acheter.
Le dernier en date était Cadwallon.

*c'est ce qui part en premier.




*** *** *** *** ***


Troupeau
Chaque humain/calice possède de 10 points de sang et en régénère 1 par nuit.
Toutefois un calice trop sollicité est affaibli (donc vulnérable aux maladies) et rend les autres jaloux.

Pour simplifier, voici ce que votre troupeau peut vous fournir durant une partie.
Le premier chiffre indique ce que vous pouvez prendre dans la journée sans gêner votre troupeau.
Le deuxième e
st la quantité au-delà duquel votre troupeau est vidé pour la campagne en cours (+/- une semaine).

1 en Troupeau : 3 - 25 points de sang.
2 en Troupeau : 7 - 60 points de sang.
3 en Troupeau : 15 - 125 points de sang.
4 en Troupeau : 30 - 250 points de sang.
5 en Troupeau : 60 - 500 points de sang.

Vous pouvez vous nourrir sur vos calices à votre refuge, au réveil et au coucher.
Sinon le temps de les appeler en ville, puis de les réunir dans un endroit discret prend environ 2 heures.






*** *** *** ***



Conscience, Conviction, Maîtrise de soi, Instinct.


La Conscience s'utilise pour garder éviter de perdre des points en humanité ou dans une voie. Elle correspond au remord, à la culpabilité. A l'inverse lorsqu'on possède une conscience, les gains sont automatiques.
La Conviction s'utilise pour gagner des points en humanité ou dans une voie. Il s'agit de se convaincre que ce qu'on fait n'est gratuit, mais obéit à une certaine morale. A l'inverse lorsqu'on possède de la Conviction les pertes ne peuvent être annulée.

La Conscience (perte annulable, gains automatiques) est donc plus avantageuse que la Conviction (pertes automatiques, gains pas certains). C'est voulu de ma part.


La Maîtrise de soi permet d'éviter totalement la Frénésie.
L'Instinct permet de la contrôler sans l'éviter.

L'Instinct est plus avantageux en combat, puisqu'elle permet d'ignorer la douleur, mais ceux qui le possèdent ne peuvent empêcher la Frénesie. Or c'est un état qui déforme très nettement l'allure et les traits du vampire et lui font montrer les crocs, dévoilant sa nature.

Le problème est que parfois peut de choses font tomber un vampire en frénésie : insultes, traces de sang ... Si chez les humains c'est déjà une grosse catastrophe, dans un Elysium montrer les crocs à un vampire qui vous a traité juste de tafiole passe assez mal. Un peu comme un mec bourré et agressif dans une soirée huppé.

Au mieux on passe pour un gros abruti, au pire les goules de service vous font dé-cuiter à coup de pieu quelque part ...

Bien sûr ce genre de chose sera un bon moment de Roleplay, surtout si le vampire en question est quelqu'un qui est reconnu comme un bon diplomate.


Dernière édition par Yann le Lun 8 Aoû - 19:02, édité 1 fois
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 8 Aoû - 19:01

Je pense avoir atteint le quota de joueurs maximum en comptant FandeMagic.
Je doute sérieusement d'avoir tous mes joueurs en même temps le même jour, mais si ça devait se produire de temps en temps on fera avec.

Néanmoins, ceux qui veulent faire d'autres campagnes et délaisser de temps en temps la mienne (par exemple les fois où tous les joueurs sont là) tant qu'ils s'engagent à venir au moins 1 fois sur 3 à mes séances.

Je rappelle le concept de chacun (où plutôt la perception que j'en ai) :

Loz : Jeune Brujah atypique, calme, sociable et professionnel.
Emile : Vieille Lasombra antitribu fort célèbre ("Charlotte Corday!"), mais en manque de repères.
Bestiole : Jeune Ravnos survivant (ce qui est rare) et tout à fait fréquentable (ce qui est très rare).
Tippo : Vieux Gangrel urbain associal et nerveux, sauf lorsqu'il s'agit de chasser.
Nerelith : Très très très vieille et mystérieuse Emissaire des Crânes.
Fandemagic : Jeune Brujah niais idéaliste (ou brutal à voir ...).

L’humanité


Un vampire à l’état naturel ne respire pas, n’a pas de cœur qui bat, ne frémit pas, ne sue et surtout il a la peau aussi blanche que de la craie, froide et sèche. C’est là son état naturel (même si son corps est gorgé de sang). Pour un observateur assez proche pour entamer une conversation ou quelqu’un qui le touche, c’est comme s’il avait mis un masque de cire ou une fine couche de crème.

Il est absolument impossible de justifier un tel état par une explication rationnelle (maladie ou autre).

Les vampires entre eux ne sont pas gênés par cet état de fait. Mais même si cette peau bizarre n’altère pas l’apparence, tout humain constatera qu’il a affaire à un truc anormal.

Un vampire doit se concentrer pour se donner l’air quelque peu humain (peau chaude et rose, cœur qui bat, respiration …) et cela lui coûte un certain nombre de points de sang.

Point de sang nécessaires pour se faire passer pour un humain =
8 – niveau Humanité pour une scène

La scène est une donnée temporelle variable.
Elle peut durer moins d’une heure à beaucoup plus.

Je vois donne quelques exemples :
a) Accueil de Granvelle. ½ heure.
b) Au bar avec Hugo. ½ heure.
c) Chercher des indices vers Battant. 4 heures.

a), b) et c) sont chacune des scènes de durée différentes dans la réalité, mais assez proche en durée de jeu.

***

Dans certains cas, je peux donc vous demander de dépenser trois ou quatre fois du sang pour passer pour des humains et à d’autres fois une seule.

Je vous donne deux exemples extrêmes :
a) Vous allez tous en boite de nuit de 20 h à 4 h du mat = 1 dépense pour toute la nuit.
On a joué rapidement la scène en quelques minutes (danse, drague, chasse + tests …).

b) Vous allez tous en boite de nuit
-Vous rencontrez et discutez avec un ponte de la maffia locale qui veut vous embaucher.
-L’un de vos personnages a des relations intimes avec un(e) fêtard(e).
-Vous allez dans les bureaux du directeur de la boite pour l’intimider et le racketter.
-Un fêtard (humain normal) veut s’entretenir avec vous d’un secret.
Quatre scènes pour plus d’une heure de jeu = 4 dépenses de sang.
Dans ce cas précis, un joueur dont le personnage à une humanité de 5 devra dépenser 20 points de sang.
Heureusement, l’action ici se déroule dans une boite de nuit.


***

Les vampires qui suivent des voies autre que celle de l'humanité doivent toujours dépenser 6 points de sang.

***

Il existe une compétence secondaire (une sous-compétence, moins chère) appelée Mascarade.

Cette compétence permet de brouiller un humain qui fait examen précis du corps du vampire comme un médecin. Elle remplace alors la comédie. Comme les vampires n'ont plus de coeur qui bat ou de respiration depuis longtemps, certains perdent l'habitude (respiration ou coeur trop lent etc ...).

Ceux qui veulent peuvent prendre la compétence "Grande Mascarade".
une invention de mon cru.
Cette compétence (au prix normal), permet d'économiser jusqu'à la moitié des points de sang nécessaire pour se faire passer pour un humain (c'est en fait un usage "économe" du sang). Elle permet aussi de faire tout ce qui est accompli par la compétence Mascarade.


Dernière édition par Yann le Jeu 11 Aoû - 22:45, édité 2 fois
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedMar 9 Aoû - 9:08

Ressources


Chaque point de ressource rapporte une certaine quantité de matériel.

1 en ressource :
- Un petit appartement (quatre pièce max avec aménagement spartiate).
- Un véhicule (moto, voiture …) d’aspect banal et aux performances moyennes.
- Ordinateur fixe ou portable avec internet, sans extensions, un mobile très simple.
Option : Remplacer la moto ou la voiture par un petit (scooter …) et gagner un petit local, du terrain ou un meilleur équipement informatique.


2 en ressource :
- Une maison ou un grand appartement (dix pièces max, aménagement typique).
- Un véhicule d’aspect banal et aux performances moyennes.
- Un petit appartement en plus ou un deuxième véhicule.
- Un petit local, un petit terrain (un jardin excentré avec une remise par ex …) ou une pièce unique située dans un autre bâtiment et en location (bureau, garage, grenier, cabanon ou cave …).
- Jusqu’à quatre ordinateurs (portables ou non) avec matériel (imprimante, logiciels ...).
Option : Remplacer le petit local pour avoir un meilleur véhicule, plus de matériel informatique ou un aménagement luxueux.

3 en ressource :
- Une villa ou deux maisons ou deux grands appartements ou une maison et un grand appartement (aménagement luxueux dans tous les cas).
- Un véhicule avec de bonnes performances (ou d’aspect luxueux) et un autre d’aspect banal et aux performances moyennes.
- Un grand local (hangar, salle des fêtes), un grand terrain constructible (ou une petite forêt) ou un étage complet unique situé dans un immeuble (ou un bâtiment quelconque).
- Tout le matériel informatique et technologique souhaité.
Option : remplacer le grand local par plusieurs petits (quatre max) ou améliorer l’un des véhicules.

4 en ressource :
- Un manoir, une villa et deux grands appartements ou un château et un grand appartement (aménagement luxueux dans tous les cas).
- Deux véhicules avec de bonnes performances et d’aspect luxueux et deux véhicules avec de bonnes performances ou d’aspect luxueux.
- Un grand complexe commercial, plusieurs grandes étendues cultivables (ou boisée), ou un immeuble.
Option : à voir …

5 en ressource :
Pas de limites à priori autre que le bon sens. A voir au cas par cas.
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Yann

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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedMar 9 Aoû - 11:48

Bref résumé de la partie en cours (1/1)

Après avoir rejoint la ville de Besançon pour des raisons personnelles, les personnages ont été réunis de toute urgence, dans le bureau du Comte de Granvelle, grand intendant vampirique de Franche-Comté afin de recevoir une mission.

Un mystérieux inconnu (ou groupe d'inconnus) abandonne des corps à travers Besançon. Les décès de ces individus ont été maquillés en attaques caïnites. Quelqu'un cherche visiblement à porter atteinte à la Mascarade.

Le conseiller de Granvelle, Hugo Rovikt (qui ressemble étrangement à Victor Hugo), a reçu des visions dans lesquelles les PJS parviennent à résoudre l'affaire. Granvelle est donc contraint de faire appel aux PJs.

Les Pjs ont concentré leurs efforts sur le quartier Battant - comme Rovikt leur avait conseillé - et trouvé la piste d'un vampire résidant au parking Cusenier (et susceptible d'être lié aux assassinats).

Ils surveillent actuellement l'endroit à différents postes.
Il est à peu près 22H30.

Les PJS sont composés de:
- Luke Santiago, un dandy Brujah qui semble posséder une bonne expérience en matière d'investigation.
- Résus, un Ravnos survivant, ce qui est rare, réservé et introspectif, ce qui l'est encore plus.
- Charlotte Corday, une Lasombra qui est peut-être l'authentique assassin de Marat.
- Zip, un Gangrel de forte carrure, plutôt asocial et intimidant, mais tout aussi efficace que Santiago dans la traque.

Le groupe s'est montré efficace et coordonné, ce qui laisse envisager une progression rapide de l'enquête.
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedSam 20 Aoû - 14:13

Campagne Besançon By night.

Afin que chacun puisse se faire une idée de l’avenir dans la campagne voici les scénarios ainsi que leurs quotas : combat / diplomatie / enquête / informations*
*les joueurs apprennent quelque chose d’important sur le background.

Au service de Granvelle (en cours) :
3 scénarios tout au plus.
Enquête / Combat et un peu d’informations.

Bienvenue à Besançon :
2 scénarios max.
Diplomatie / Informations.
Passage important qui conditionnera votre place à Besançon et permettra aux ambitieux d’avancer leurs pions.

Un chef de gang ambitieux :
2 scénarios max.
Combat et un peu d’informations.
De la baston obligatoirement, scénario essentiellement pour se défouler.

Une soirée chez Antonio :
1 seul scénario si possible.
Information et peut-être un peu de combat.
Peu de diplomatie, mais un choix très important à faire.

La Forêt interdite :
1 seul scénario si possible.
Combat / Information / Diplomatie.
Venez vous confronter à un Mathusalem …

Micropolis la décadente :
3 scénarios, voire plus.
Enquête / Diplomatie / Information / Combat.
Achèvement de la première campagne et dont le contenu sera très variable.
Passé ce scénario, les personnages seront des Bisontins à part entière et auront une place d’acteurs majeurs pour la deuxième campagne.


A partie de là, on sera peut-être à plus de la moitié de l’année. Je change de jeu le temps de me ressourcer et on reprend si les gens sont intéressés !!!
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedMer 7 Sep - 18:03

Intégrer la campagne Besançon By Night

Ceci s'adresse à ceux qui veulent prendre la campagne en cours en s’intégrant de temps en temps lorsqu‘une place est disponible, je souhaiterais en effet que ceux-là prennent une goule.

Pourquoi prendre une goule pour cette campagne ?
La création d’un vampire est très longue, mais surtout il est très difficile d’intégrer un nouveau personnage qui ne sera présent que de façon épisodique, car les joueurs réguliers sont déjà quatre (voire cinq).
Contrairement à un Vampire une goule peut justifier son arrivée tardive dans le groupe (« Bonjour, mon maître m’a dit de venir vous filer un coup de main. ») et ses fréquents départs (« Mon maître m’appelle, Tchaô !»).
La plupart des goules ont un accès limitée au monde vampirique. Ils ne voient que ce que leur bon maître accepte qu’elles voient. Du coup vos personnages sont à la fois familiers de l’environnement et en même temps le découvrent.
Enfin, si les occasions se répètent et/ou si un joueur régulier s’absente longtemps ou définitivement, le joueur peut choisir de transformer sa goule en un vampire.

Est-ce intéressant de prendre une goule ?
Dans le livre de base, une goule est beaucoup moins puissante qu’un vampire, a beaucoup d’obligations et n’a presque pour seul avantage que de vivre le jour. C’est assez maigre. A moins d’avoir envie de mettre le feu aux refuges des autres ou d’avoir des occasions de vivre des petites aventures solos le jour, cela n’est pas forcément très utile.

Quel est l’intérêt alors ?
Dans ma campagne, les personnages ont beaucoup de bonus à la création, mais progressent lentement. Pour les goules c’est presque l’inverse, elles reçoivent deux fois plus d’expérience (entre 4 et 10 points d’expérience par parties pour une goule, entre 1 et 6 pour un vampire). Cela n’est pas forcément très intéressant partout, notamment pour les disciplines (qui coûtent très cher aux goules), mais une goule persévérante peut rapidement se payer des compétences à gogo et des attributs élevées.

Les trois types de goules
Il existe trois types de goules :
La Goule vassale : elle est liée à un ou plusieurs vampires qui l’alimentent en vitae, lui apprennent leurs disciplines de clan (et lui refilent parfois ses faiblesses). Il existe deux types de goules vassales : le simple serviteur et le vampire en attente.
La Goule indépendante : elle n’est liée à aucun vampire (pour des raisons assez peu claires). Elle est assez faible et doit économiser sa vitae car elle en obtient rarement, mais elle est libre.
Le Revenant : c’est une sorte de sous-vampire avec des disciplines de clan, des faiblesses et qui est capable de produire sa propre vitae.

Vos personnages sont des Goules vassales en attente de devenir vampire.

Comment faire le personnage ?
Un personnage goule disposent de :
- 6/5/3 en points d’attributs.
- 11/7/4 en points de capacités.
- 5 en points d’historique.
- 3 en points de disciplines de Domitor.
- 1 en point en Puissance, Célérité ou Endurance (ou 3 points en l’absence de Domitor).
- 31 en points de personnages.


Historique Domitor :
Le vampire maître d'une goule s'appelle le Domitor. Il est celui nourrit régulièrement la goule de son sang, ce qui influence les pouvoirs dont elle est capable.
Cet historique coûte 2 points d’historique ou 2 points de personnages.
Rang 1 : Le personnage est lié par le sang à un vampire de n’importe quelle génération.
Il peut apprendre ses disciplines de clan au rang 1.
Elle ne souffre pas de la faiblesse du Domitor.
Rang 2 : Le personnage est lié par le sang à un vampire de Génération 13, 14 ou 15.
Il peut apprendre ses disciplines de clan au rang 2.
Il gagne la Faiblesse de clan correspondante*.
Rang 3 : Le personnage est lié par le sang à un vampire de Génération 10, 11 ou 12.
Il peut apprendre ses disciplines de clan au rang 3.
Il gagne la Faiblesse de clan correspondante*.
Rang 4 : Le personnage est lié par le sang à un vampire de Génération 7, 8 ou 9.
Il peut apprendre ses disciplines de clan au rang 4.
Il gagne la Faiblesse de clan correspondante*.
Rang 5 : Le personnage est lié par le sang à un vampire de Génération 4, 5 ou 6.
Il peut apprendre ses disciplines de clan au rang 5.
Il gagne la Faiblesse de clan correspondante.

Le Rang 1 indique un lien classique avec un vampire, à partir du Rang 2 c’est la puissance du sang qui parle, la goule est plus puissante, mais elle gagne une Faiblesse*.
Les personnages-joueurs Goule ont tous le pouvoir de prendre du sang à un vampire sans être lié mentalement, mais dans ce cas ils ne gagnent pas les pouvoirs correspondants.
Un personnages-joueurs Goule peut se retrouver lié à plusieurs vampire gagner tous les pouvoirs correspondants, ainsi que les Faiblesses*.


*Les Faiblesses des goules vassales.

Il s'agit de versions moins puissantes des Faiblesses de clan.
Elles peuvent être annulées durant une scène en dépensant autant de points de Volonté que le Rang dans l'Historique Domitor. Il faut parfois tenir compte des différences Vampires/Goules (en remplaçant le Soleil par le feu pour les Lasombras par exemple).


Les Domitors possibles


Nicolas de Granvelle : Ventrue 8ème
Fonction : Grand intendant (= Prince) de Besançon.
Caractère : Dirigiste, énergique et habitué à être obéi.
Granvelle est plutôt un bon chef pour un vampire, il sait se montrer très dur ou très ouvert selon les besoins du moment, et il n’est ni un psychopathe ni un nostalgique de son humanité perdue. Son seul défaut est probablement son manque d’ambition (Besançon lui suffit).
Goules : « Serviteurs compétents ».
Granvelle choisit ses goules en fonction de leurs capacités et de ses besoins (gardes du corps, personnalités haut-placées, spécialistes …). Il est très exigeant, ne tolère guère l’échec et se montre très dur lorsqu’il est fâché, mais il ne punit jamais sur un coup de tête. Ses goules ont souvent des responsabilités aussi élevées que certains vampires. C’est à la fois une récompense pour elles et un sacré fardeau.
Le Baiser : Les précédents infants de Granvelle ont tous eu une destinée tragique. L’idée de donner à nouveau le Baiser à une goule, même si elle est prometteuse, le rend triste et mélancolique.

Nicolas Fourrier : Toréador 9ème.
Fonction : Délégué du Primogène (= Primogène de tous les vampires) de Besançon.
Caractère : Inconstant, fantasque et bon vivant.
Fourrier est apprécié pour sa bonne humeur, son caractère passionné et son originalité. Pour le reste c’est un gros boulet qui a souvent enfreint la Mascarade et dont le manque de sérieux a tendance à lasser. Il n’a rien d’un pervers ou d’un sadique, mais son égoïsme et son immaturité ont souvent été fatals à certains mortels.
Goules : « Amants, amours et caprices »
Fourrier est un passionné qui s’amourache régulièrement de simples humains, homme ou femmes. Etant doté d’un caractère changeant, il choisit ses goules en fonction de ses critères du moment : beauté, talent, forte personnalité ... Il s’occupe beaucoup d’elles au début, puis a tendance à les négliger, voire à carrément à oublier leur existence. En vérité, il crée des goules parce qu’on lui a interdit de faire de nouveaux infants.
Le Baiser : Fourrier n’a rien contre l’idée de donner le Baiser à nouveau, mais c’est un Sire irresponsable qui néglige totalement sa descendance. De nombreux vampires, y compris ses infants et ses petits infants, risquent de s’y opposer violement.

Pierre-Joseph Proudhon : Brujah, 9ème.
Fonction : Aucune, mais une influence considérable …
Caractère : Curieux, réfléchi, secret et manipulateur.
Proudhon est un vampire mystérieux dont les desseins sont imprévisibles. Il voyage constamment, semble libre de tous ses faits et gestes, mais entretient pourtant de bon rapport avec la Camarilla de Besançon et traite ave les anciens d’égal à égal. Il est respecté, voire craint.
Goules : « Sujets d’expériences ».
Proudhon choisit ses goules comme on choisit un sujet d’étude et selon des critères connus de lui seul. Certaines sont exceptionnelles, d’autres sont très banales. Proudhon se montre très pédagogue et protecteur envers ses goules, tout en leur laissant une grande liberté. . La seule chose qu’il semble réclamer est un peu de conversation, de temps en temps. Parfois aussi, très rarement, il donne un ordre. Un refus est fatal.
Le Baiser : Proudhon est prêt à donner le baiser à n’importe qui en fait la demande et possède les arguments pour le convaincre. Toutefois, passé une certaine euphorie, les goules de Proudhon réalisent souvent que ce dernier est un maître plus terrible qu’il ne semble l’être et le craigne en conséquence. Proudhon apparaît quand bon lui semble et n’a ni barrières, ni limites. Certaines goules se sentent constamment observées, étudiées comme des rats de laboratoires (ce qui est le cas). L’idée de devenir vampire devient souvent fort rebutante passé quelques années auprès de lui.

Hugo Rovikt : Malkavian, 9ème
Fonction : Conseiller de Granvelle et diplomate auprès des changelins.
Caractère : Rêveur, érudit, un peu caractériel.
Hugo Rovikt est-il Victor Hugo ? Personne n’a encore élucidé ce mystère et ceux qui s’y sont intéressés ont laissé tomber. Cela est tout à fait plausible : Rovikt possède une apparence identique à celles de Victor Hugo, des références culturelles de l’époque où il a vécu et surtout il écrit des livres avec une qualité et un style extrêmement proche. Lorsqu’on l’interroge Rovikt sur la question, il se montre tour à tour moqueur, évasif et parfois agressif quand on insiste. Les disciplines semblent elles-mêmes incapable de résoudre le mystère.
Goules : « Personnages de roman »
L’une des « marottes » de Rovikt consiste à choisir des goules qui ont un ou plusieurs points en commun avec les personnages des (ses ?) romans de Victor Hugo : Valjean, Esmeralda Frollo, Gavroche, Cosette ... Il les rebaptise et les incite à adopter un comportement et une apparence le plus proche possible du personnage. Celles qui refusent sont abandonnées ou éliminées. Celles qui jouent la comédie deviennent presque intouchables. Elles peuvent menacer la mascarade ou accomplir les pires dépravations, Rovikt ne laissera aucun autres vampires leur faire du mal (ou alors il les vengera). Toutefois, Hugo n’hésitera pas à punir très cruellement une goule qui fait des bêtises (sans jamais aller à la destruction toutefois…). Les moutons noirs sont donc bien gardés.
Le Baiser : Rovikt a le droit de le faire et personne ne l’en empêchera, mais il hésite … l’idée qu’une de ses goules devienne vampire lui fait craindre de la voir s’éloigner de lui.
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedLun 19 Sep - 21:01

Ce que disent les Harpies de vos PJs.

Charlotte : « La Diplomate ».
La belle Charlotte s’est révélée d’un tempérament beaucoup moins impulsif que le portrait dont l’histoire a fait d’elle. Sa condition de vampire l’aurait-elle assagie ? L’ex-assassin de Marat et ex-outil de la Terreur républicaine au service du Sabbat est devenu une créature calme et polie, presque obséquieuse. Nombreux sont ceux qui vante la douceur de sa voix et ses charmantes manières. Ses amis ne se comptent plus …
Toutefois, quelques voix jalouses la décrivent comme un personnage fade et manquant d’autorité. Si la traque du pseudo-vampire a montré qu’elle était un équipier capable et coordonnée, ses difficultés à mater une simple goule rebelle à l’élysium ont montré ses faiblesses et l’ont quelque peu ridiculisé.
On s’attend toutefois à la voir jouer un rôle de premier plan, à commencer par calmer les terribles ardeurs de l’Emissaire des crânes dont elle est l’une rares proches.

Erika : « La vieille Horreur »
Erika était attendue comme la Star inaccessible et mystérieuse dont chacun voulait être l’ami proche, ou tout du moins l'allié. Sa facilité à intégrer la traque du pseudo-vampire, sa détermination et ses puissants pouvoirs en ont fait un allié de premier ordre. Les choses commençaient donc très bien …
Mais son passage à l’Elysium fut toutefois beaucoup moins apprécié. Les habitudes franches et brutales du Sabbat sans doute ... Si une certaine aura se dégage toujours autant du personnage, Erika n’apparaît plus comme la sage et érudite dépositaire d’un antique savoir, mais davantage comme un monstre avide, aux manières abruptes et tyranniques. Les jeunes ont peur et les vieux commencent à s’interroger : « Avons-nous fait rentrer la Bête en ville ? ». Erika s’avèrera-t-elle une aubaine ou une grande peine pour Besançon ?

Jésus : « Le Sage »
Le dernier des Ravnos (peut-être …) ferait honneur au sien. Discret, mesuré et - surtout - humain, Jésus privilégie la réflexion, la recherche et la communication et son manque d’exubérance n’est en rien un défaut. Il s’entend même avec Erika, c’est dire …
Dans la traque du pseudo-vampire, il a prouvé qu’il pouvait se montrer rusé, efficace, courageux et … dangereux. Si Frollo a cessé ses manigances, c’est bien grâce à lui.
Son passage à l’Elysium a été étrange. Après une courte « dispute » avec Hugo Rovikt, il est resté hagard, perdu dans ses pensées et n’a plus discuté avec personne. Certains disent qu’il aurait volé et dissimulé sou sa veste une flûte de champagne ... Bizarre.

Luke : « Le Meneur d’homme »
Plus calme et pondéré qu’un Nosferatu sur le chemin du Golconde, le Brujah de Paris a de l’expérience et ça se voit. Son aisance face au danger, son grand sens tactique et ses facilités à créer un climat de confiance au sein d’un groupe en ont fait élément bien plus que précieux durant la traque du pseudo-vampire.
Cet individu pourtant simple et rassurant de prime abord, a pourtant de bonnes raisons d’inquiéter. Pourquoi a-t-il choisi de terminer l’enquête sur le pseudo-vampire de son côté ? Quelles raisons l’ont fait manquer l’Elysium ?
Si Luke est un nourrisson au regard des années vécues par Erika, ou même Charlotte, il rassemble plus de questions et de zones d’ombre que les deux réunies …
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedMer 5 Oct - 19:37

Les villes de Franche-Comté ...
...version monde des ténèbres Gothique-Punk

Besançon : La Besançon Gothique-Punk mérite bien son surnom de « Ville verte ». Les espaces verts y sont en effet deux fois plus florissants que dans la réalité que nous connaissons. Les massifs de fleurs n’abondent pas forcément d’avantage, mais les buissons et les arbrisseaux poussent partout, y compris là où on ne les attend pas.
L’économie y est par contre beaucoup moins expansive et attractive. La Besançon Gothique-Punk n’a pas réussi à se débarrasser de sa position de ville coincée au creux d’une vallée. Les voies de communication sont amoindries, souvent en chantier, le chômage est élevé et le nombre de sdfs, de « semi-actifs » et autre pseudos-anarchistes est trois fois plus nombreux.
L’ambiance est pourtant loin d’être morose et la ville est relativement calme et sécurisée, malgré cette surpopulation pas toujours désirée. Le voisinage est bon enfant entre les communautés, et des quartiers comme Battant brassent les cultures et les classes avec joie et sérénité. A l’extérieur, Besançon passe pour une capitale régionale miteuse, mais ceux qui y habitent ont du mal la quitter.
Besançon et ses alentours est la ville la plus diversement peuplée d’un point de vue surnaturel : une dizaine de vampires résidents ou quasi-résidents (plus les visiteurs très fréquents), une vingtaine de Changelins (parfois le double !), une dizaine de mages et une demi-douzaine de garous (rarement plus par contre …). Les deux premiers groupes s’accordent pour diriger la ville, les deux derniers y participent beaucoup moins.
Techniquement, ce sont les vampires qui contrôlent la ville, car ils agissent plus directement sur les instances et les administrations, mais une bonne part de leurs décisions ne se fait pas sans l’aval des Changelins dont l’influence est plus subtile (ils font en sorte que les Bisontins aient de la « chance » et se sentent bien). Les vampires ne dérogent pas à la volonté des Changelins, car leurs bonnes relations avec eux empêchent les garous de leurs chercher des noises.
Les garous ont une influence beaucoup plus faible sur le long terme, mais leurs actions ont un impact certain : menaces, pressions, agressions … Les bandes violentes et les groupes extrémistes (de tout bord) font rarement long feu sur Besançon.
L’objectif des « vraies dirigeants » de la ville est simple : faire en sorte que Besançon soit une ville qui fait peu parler d’elle et que l’industrialisation de masse peine à s’y implanter, tout en restant un lieu agréable où il fait assez bon vivre. Cela marche assez bien et tout le monde est content (y compris les garous, puisque cette politique a rendu le Ver extrêmement faible en comparaison d’autres régions où la capitale s’est industrialisée normalement).
Il y a tout de même des perdants dans ce lot. La population immigrante de la ville est très largement stigmatisée (à l’exception de quelques lieux comme Battant). Les versions « Gothique-Punk » des quartiers de Clair-Soleil (surtout …) et Planoise (un peu moins …) sont des petits ghettos modernes où ils ne fait pas bon vivre. Les immigrants asiatiques (notamment les chinois) sont clairement les plus défavorisés, car ils servent de boucs émissaires aux autres communautés.

Belfort : La ville qui monte. Plus active que Besançon, plus renommée, plus ouverte sur le monde, Belfort représente davantage la région que la capitale officielle. La vie y va aussi plus vite, les usines couvrent la ville d’une pollution rarement bien accueillie et la criminalité y est un plus étoffée.
A tout point de vue, opportunités financières ou artistiques, Belfort est la ville où il a faut être. Curieusement les vampires la boudent (il n’y en a seulement deux résidents permanents) et si les Changelins (une quinzaine) l’occupent un peu plus, ils n’ont pas le pouvoir que ceux de Besançon ont sur leur ville.
A qui appartient-elle alors ? Réponse : à la Pentex et aux trois Garous Seigneurs de l’ombre traîtres à la cause de Gaïa. Le Ver occupe depuis quelques temps les locaux Alstom et la zone industrielle Peugeot-Citroën. Il s’est montré discret et efficace, sa croissance en est évidemment toute ralentie, mais c’était nécessaire pour contrecarrer l’alliance des Grandes races du surnaturel qui s’est établie sur la région.

Vesoul : La ville de Satan. Vesoul est le fief d’une tradition satanique bien plus vieille que le Chantry Tremere anti-tribu qui y fut détruit après la deuxième guerre mondiale. La ville est grise, violente, oppressive. L’air empeste, l’atmosphère rebute. La cité pourrit sur elle-même et les créatures des ténèbres s’étonnent encore de la voir continuer à se peupler. On trouve à Vesoul, une quantité très importantes d’handicapés mentaux ou physiques, dont les troubles physiques n’ont rien de naturels, mais sont les vestiges des pêchés contre-nature de ceux qui jadis ont frayés jadis avec le Diable.
Un étrange groupe, (affilié à l’équivalent du Talamasca dans le monde des Ténèbres) qui se nomment eux-mêmes « Les Hommes-roues » dont « … le corps est anéanti, mais l’esprit reste fort …» dirigent l’endroit. Le seul vampire qui les côtoie, Hugo Rovikt, se montre fort respectueux avec eux (il paraît que certains ont des liens avec l’inquisition …). Il y a des Hunters résidents à Vesoul. Il faut dire que c’est la seule ville où on peut tomber sur des zombies. Une à deux fois par an, certains morts se relèvent (à Vesoul même, ou dans les villages des environs) et causent des ravages. Les Hunters s’en chargent le reste du temps, ils se baladent dans la région ou servent de gros bras aux « hommes-roues »
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedMer 5 Oct - 19:49

Ce que disent les Harpies de vos PJs.

Jacques : Le très impressionnant monsieur muscle de Granvelle a payé cher sa conduite insolente à l’elysium. Si son audace a plu à quelques uns, elle en a agacé beaucoup d’autres. Au dernières nouvelles, Bouboule et Babakar le matraquait violemment à coup de clé à molette derrière un bâtiment de la citadelle. A-t-il survécu ?

Roger : Monsieur « Je suis-presque-un-vampire » a montré qu’il ne manquait pas de charme et de sensualité, mais seulement un peu de retenue. La gracieuse Kiyoko semble avoir été pleinement conquise par la mâle assurance de ce bellâtre avide de sang caïnite. La question est de savoir : l’a-t-elle laissé vivant ? et si oui dans quel état ?

Jeanne « J » Calagne : La peur fait d’un être vivant un serviteur docile et obéissant. La terreur le transforme en esclave. Jeanne ne cache pas la terrible aversion que lui procure la terrible Erika. Elle est la goule la moins enviée de Besançon .... mais aussi la plus protégée. Entre la terrible émissaire des crâne - qui est fort satisfaite de son joujou - et son maître Proudhon - le mystérieux, mais très puissant autarke brujah - personne n’aurait le cran de toucher un cheveu de sa joli tête !!!

Adrien Rivelouche : Le jeune golden-boy bisontin (génie de l’informatique et homme d’affaire visé, un couple qui marche) partage de nombreuses qualités avec son célèbre Domitor. Il a d’énormes connaissaces, comme Hugo Rovikt, il est réfléchi et intuitif, comme Hugo Rovikt, il est sage et pondéré, comme Hugo Rovikt, il maîtrise très bien l’Augure, comme Hugo Rovikt, il est complètement fou, comme Hugo Rovikt ... mais pas au point de se laisser faire lacérer les lèvres pour ressembler à « L’homme qui rit ».

Ned : L’ex-dilettante amateur de sensations ne quittera probablement plus la Franche-Comté aussi facilement qu’avant. Y perd-il au change ? Il continue à rouler avec son 4X4, porte des vêtements de randonnée et porte sur lui un revolver de gros calibre. Il espère sûrement trouver du gros gibier. D'après son Domitor Proudhon, il a parfaitement raison.
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MessageSujet: Re: Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night   Aides de Jeu et Informations pour Besançon By Night Icon_minipostedVen 7 Oct - 12:35

Résumé rapide de la partie en cours.

Une bonne partie des vampires de Besançon maîtrisant la discipline Augure (dont les PJS) ont perçu une série de flashs prémonitoires. Une partie de la coterie des exilés* s’est réunie au refuge d’Erika pour en discuter, les autres ont transmis leurs informations. Le petit groupe a été rejoint par des goules envoyé en apprentissage
Après les présentations d’usage, la petite coalition a mené réflexion et a conclu que les flahs avertissaient les caïnites de Besançon qu’une grosse rixe entre gangs allait se produire et que cette rixe allait avoir des répercussions importantes sur la Mascarade et la Camarilla.
Le groupe a alors commencé une série d’investigations sur les quartiers de Planoise et Clair-Soleil et a finalement identifié un nouveau groupe de voyous tentant de faire main basse sur la ville. Ce nouveau groupe en question a donné RDV à deux autres.

Au moment où le scénario débutera, tout le monde est plus ou moins pris de court.
La réunion se produit dans une heure.

*nom temporaire du groupe des Pjs, ça peut changer ...

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